Hiragana de Miqo'te

ポリシーです(キリッ

【2019 メディアツアー】吉田P/Dのインタビューであれこれ その3

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約 11 分

まだまだ終ってませんぞ~!

と言う訳で、まずは4Gamerさーん!(゚∀゚)アヒャ

早速いってみよ!

 

4Gamer:
 今回は,ロールアクションにも調整が入りました。ヒーラーのロールアクションにリポーズが追加されていて,学者と占星術師も睡眠の魔法が使えるようになりました。学者でルーレットを回して低レベル帯のIDにマッチングしたときに,できることが限られているんですよね。

吉田氏:
 それもそうなんですけど,同じロールのジョブをプレイしたとき,できるだけ基本的なプレイ感が変わらないようにしたいと思っているんです。変な話ですが,ネット上で○○未実装のヒーラーがいた/タンクがいた,みたいな話が出るじゃないですか。あの原因にもなっている,同じロールなのに,別のジョブだと知らないアクションがあり,そのまま気づかないでレベルだけが上がってしまうというのを避けたい。
 あとはロールアクション化することによって,アクションの総数を減らしつつも,同じロール内のジョブをやったときに,このアクションをここに置いておけば手癖で間違わないという安心感にもなります。それらも踏まえて,結構大胆に手を入れてます。

[ 新しいバトルバランスで何が変わるのか。「FFXIV:漆黒のヴィランズ」メディアツアーで吉田直樹P&Dにインタビュー – 4Gamer.net より]

この部分を読んで、気付いた( ゚д゚)ハッ!

今はもう同じだからすっかり忘れていたんですけど、ジョブによって違っていた時に、ホットバーのセットを色々変えていたんですよね。
大体同じ感じに揃えていたのですが、やっぱり違う部分があるのでアワアワしてしまう事もしばしば。

なので今は楽になりましたよね(´ー`)
ありがてぇ、ありがてぇ。

ヒーラーの話なので、他のロールだとまた違った感想になりそうではあります。

 

4Gamer:
 分かりました。ただ,これ以前のボス系がどうしても人が集まらなくて,倒せていないということもあると思ったんです。

吉田氏:
 アチーブメント狙いの人が取れなくて困っているのを知っているので……あそこは一度,難度を落としてしまったほうが良いのかなとは思っています。

4Gamer:
 あの戦いでフェイスを呼び出すというのは!

吉田氏:
 いやいや,気持ちは分かりますが(笑)。

[ 新しいバトルバランスで何が変わるのか。「FFXIV:漆黒のヴィランズ」メディアツアーで吉田直樹P&Dにインタビュー – 4Gamer.net より]

アチーブと一緒にミニオン・・・だったかな?

単純にクリアーしたら御褒美にミニオンだかは忘れましたが、そんなFATEもありましたよね~。

取れる様になるなら言ってみようと考える方も多いんじゃないでしょうか( ゚ω゚ )

あと、フェイスのレベル上げでFATEでもいいのにぃ~w

 

4Gamer:
 あとプレゼンテーションでは,ダメージ上限の話がありましたが。

吉田氏:
 桁のデノミをします。もう直感的じゃないと思うんです。今の上限は99万9999ですけれど,それが表示されてもパッと見で分からないですよね。

4Gamer:
 あまりに桁が増えすぎると,頭に数字が入ってこなくなりそうです。

吉田氏:
 プレイヤーの繰り出す攻撃は,単体でみるとレベルが上がっても数百から数千しか違わない。しかし,その差を攻撃間隔毎,10分間計測し続けるととても大きな差になります。ですので上限の引き上げが必要なのです。しかし,数字の桁を増やしすぎると,今度は視認性が悪く直感的でなくなってしまいます。

[ 新しいバトルバランスで何が変わるのか。「FFXIV:漆黒のヴィランズ」メディアツアーで吉田直樹P&Dにインタビュー – 4Gamer.net より]

その際、是非とも数字関連に全て”,(カンマ)”を入れて頂きます様、是非ともお願いしたく(*´_ゝ`)

桁区切りの無い数字を見るのはつらかとです・・・。

って思ってるのだけど、少数意見じゃないよね?(゚A゚;)ゴクリ

 
それにしても・・・。

良い写真だと思うのですが、暗くないっすか?o(´□`*o)

4gamerさんのお写真は、何となく色味が暗めですね。

あ、漆黒だから!?( ゚д゚)ハッ!

 

4Gamer:
 分かりました。
 ところで,もうすぐMac版の64bitクライアントがリリースされるということで,全体の64bit化が進むことになります。それによって今後,システム上で変更が入る可能性はありますか?

吉田氏:
 大きくはないです。32bitアプリケーションが使える最大量である2GBのメモリでは運営を続けられない,というのが理由だからです。ほとんど世の中に存在していないくらいの低スペックPCでも動作チェックをしていたり,コンテンツ内のオブジェクト数を限界まで減らしたりと,相当な縛りが発生していたのです。

4Gamer:
 32bitのままだと,いっぱいいっぱいになってそうですね。

吉田氏:
 そうなんです。どちらかというと上限を上げたいというか,下限があまりにも低すぎた。Macはゲームをやるための64bit化のサポートが厳しいのですが,今回いい組み先が見つかって熱心にやってもらえたんです。もう間もなくMac版64bitクライアントのベータ版をリリースできると思います。

[ 新しいバトルバランスで何が変わるのか。「FFXIV:漆黒のヴィランズ」メディアツアーで吉田直樹P&Dにインタビュー – 4Gamer.net より]

お、Mac版には新しい動きが?

64bitになると、メリットがあったりするんでしょうか( ・ω・)モニュ?
この辺はリリースする時に、説明がありそう。

 

4Gamer:
 メモリという意味では……アーマリーチェストはどうなるんだろ,と思っているのですが。試遊では,ソウルクリスタルの枠だけ増えていました。

吉田氏:
 アーマリーチェストのサイズはメモリとは関係なくて,サーバー側の通信量の問題なんです。そちらを最適化しないと増やせません。FFXIVだけを見ているともっと増やしてほしい,になると思うのですが,いちおうこれでも,1キャラクターが持ち歩けるアイテム数は,すでにFFXIVが世界一だと思います(苦笑)。

4Gamer:
 プレイヤーとしては,1つ1つを個別に見てしまいますから。チョコボかばんを含めて,全部1つのデータなわけで,相当なデータ量なのは間違いない。これがワールド間で移動しているわけですから。

吉田氏:
 あれは,家ごと移動しているようなものですからね(笑)。移動先からリテイナーがアクセスできないのは,通信量の問題があるからで,データベースサーバ上のクロス参照はとても処理が重く,重大なエラーを引き起こしやすいのです。

[ 新しいバトルバランスで何が変わるのか。「FFXIV:漆黒のヴィランズ」メディアツアーで吉田直樹P&Dにインタビュー – 4Gamer.net より]

おっと、またギネスを頂いてしまう感じですか?ァ ‘`,、’`,、(‘∀`) ‘`,、’`,、

そのうち世界記録のリストが必要になるかもw

続いて

Game Watchさーん!

ちょっと話が逸れるんだけど、今回はGamerさんは記事無いのですね。
てか、あそこは国内のインタビュー記事の時だけかなぁ。

海外まで追っかけて記事にしてるの見たことが無いかも・・・。

何となく謎めいた媒体さんではありますw

 

――ヒーラーなんですが、学者の攻撃の手数がかなり減ってて、賛否が分かれそうな調整だなと感じました。ヒーラーの調整の方針を改めて教えていただけますか。

吉田氏: ヒールを極力せずに攻撃に回すというのが、ヒーラー本来の遊び方とは違うだろうなというところがあって、今回それぞれの特徴は活かしたまま、改めてヒーラー3ジョブの横並び調整を行ないました。もともとコンテンツのクリア自体はどのヒーラーを使っても差が出ないんですが、学者だけが極端に攻撃に寄っていて、プレーヤーのフィードバックが火力の出やすさ出にくさにどうしても寄ってしまうので、まずはきっちりとヒーラーの役割を再定義して、横並びに調整したうえで、それぞれの攻撃の仕方で特徴をつけようという風に変えました。巴術士から学者と召喚士が分かれることによって残っていた弊害部分を今回整理したことが大きいですね。単純に学者の火力を下げたいというわけではなく、ヒーラーとしてバランスを取ろうとしたと考えていただけると助かります。

――ミアズマなどは、巴術士の間は使えるけれど、学者になったら使えなくなってクラスのアクションからも消えてしまうということですか。

吉田氏: クラス側でも調整されてます。

[ 【インタビュー】「FFXIV: 漆黒のヴィランズ」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー – GAME Watch より]

φ(`д´)メモメモ…

・・・学者って火力出しやすいんだ(今更w

零式行かずに緩くプレイしてる私的には、その辺はあまり重要じゃないかなぁという気がします。

 
クラス側はどうなってしまうんでしょうね?
5.0から、流石にもう初心者さんにアドバイスはできねぇなぁw

 

――忍者は分身の術でかっこよくなりましたね。

吉田氏: はい。開発チーム内では、もっと派手に分身してくれ派と、忍者なんだからさりげなく分身してるぐらいがいいだろう派があって、最後まで調整していました。

[ 【インタビュー】「FFXIV: 漆黒のヴィランズ」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー – GAME Watch より]

結局さりげなく派が勝った(?)様ですが、どういう話し合いの結果、そうなったのか聞いてみたい(* ̄ー ̄)

ちゃんと数を見てるわけじゃないけど、体感としてはユーザー的に派手な方が良かった感あります。

フィードバック次第はこの辺変ったりするのでしょうか。
モンクの闘気はSEは大人しくなったよねw

 

――“あれ”はフレイなんですか?

吉田氏: さぁ、どうなんでしょうね……。

――レベル80のクラスクエストでその辺りが語られるんでしょうか?

吉田氏: ほんのちょっと触れられてはいますが、あまりフレイと紐付けて欲しくはないですね。そもそもフレイという存在自体が、英雄の持っている内なる負の感情が人格化してるだけなので。内なる負の部分すら操って力に変えるというのが、今回の……まあちょっと中二設定ですね(笑)。あれで暗黒がさらに人気出てくれるといいなと思います。

[ 【インタビュー】「FFXIV: 漆黒のヴィランズ」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー – GAME Watch より]

個人的には、”廚二”と表記して頂きたかった(*´_ゝ`)

いやまぁ、どうでもいいだろと言われたらそれまでだけどw

 

――フィールドも色々と見て回りましたが、拠点となるクリスタリウムはかなり高低差がある町ですね。階層によって雰囲気も違っていて。

吉田氏: クガネが基本平面だったので、クガネに慣れていると構造を覚えるまではちょっと戸惑うかもしれないですね。すごく凝って作られてる分だけ、都市内転送網をうまく使わないと迷うかも。その分、ものすごく雰囲気が良くて、細部まで徹底して作られています。

――住宅地の中にも入れる部屋があったり、かなり細かく作られてますね。

吉田氏: 「紅蓮のリベレーター」の時は僕らも効率的に作りすぎて、入れる建物が少ないと特に海外の方から言われました。そこに特に体験がないとしても、世界観に沿った部屋があるというだけで、例えばハウジングの参考にしたり、そういうことが大切なんだろうなと思って、今回はメモリの限界ぎりぎりまでできるだけ内側も作っています。全部の部屋に入れるわけではないですが。

[ 【インタビュー】「FFXIV: 漆黒のヴィランズ」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー – GAME Watch より]

へぇ、面白いフィードバックだなー!(・∀・)

日本人なので、効率が良い方が好きですけどw

もうなんかね、おっさんになったせいか、見て回るのしんどくて(´Д`;)ヾ
少ない方が楽でいいな・・・と思ってしまう。

まぁ、そうは言っても、造りがそうなっていれば、見て回るんですけどねw

 
Game Watchさんはこんなもんで(´ー`)
最後だからね、もうないっすわw

 

お写真が、楽しそうな感じの吉田P/Dばかりで良かったです。

E3でもインタビューが有る様なので、楽しみにしておきましょう~!

今度は流石に合同インタビューかなぁ(*‘Д’)

 

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miqolatte
大都会Ridill村に住まうみこって好きおじさん。

Masamuneにもサブキャラがいるレガシー先輩でもあります。

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