Hiragana de Miqo'te

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【2019 メディアツアー】吉田P/Dのインタビューであれこれ その1

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約 8 分

そんな内容でございます(*`ω´)

まずは・・・


いつも通りファミ通さんからー!(´∀`)

珍しいな、こういうタイプの構図。
何かって言うと写真の話でございます。

 

ーーそういった印象を、『紅蓮のリベレーター』からの4.xシリーズで感じたわけですね。

吉田 スピードが速くて快適だったのに、いくら火力を上げるためとはいえ動きが遅くなるというのは、それだけでストレスになります。たとえプレイヤーのためを思ってやったことであっても、それがおもしろくないと思われてしまうのであれば、それは違うのではないかと。素直に、プレイヤーがやりたいと思っている方向に対して、各ジョブをアジャスト(調整)していくことにしました。ですので、全体コンセプトはあるものの、1ジョブずつ「このジョブはこれでいいよね?」と、すべてに見直しをかけて、かつロール間でバランスが取れるように落とし込んでいったのが今回の5.0になります。

ーーそのジョブを気持ちよく操作してもらうための要素を確認していったと。

吉田 そうですね。モンクについてはまず疾風迅雷IVを実装することを決め、そうすると、仮に疾風迅雷の効果が途中で切れてしまった場合、最大火力までギアを戻すのに時間がかかってしまいます。それによって、トータルの与ダメージが恐ろしく下がってしまうので、疾風迅雷を維持する方法もちゃんと用意してあります。たとえば、ボスがステージ外に消えてしまう場面なら、飛び去る間際にローテーションを崩してでもありったけの技を叩き込み、ボスが戻ってきたら最大火力で再スタート……といった具合に、コンテンツに合わせて工夫ができるようにジョブのデザインを変更しています。ただ、プレイヤーが望んだ形になったがゆえに、疾風迅雷が早すぎるというのは今後顕在化するかもしれません。『漆黒のヴィランズ』開幕直後はまだよいのですが、計算した感じだと、パッチ5.4あたりは装備についているスキルスピードの値が大きいので、プレイヤーが望む・望まないに関わらず、速くなっていきます。そこは、がんばってくださいと(笑)。

[ 『FFXIV』拡張パッケージ『漆黒のヴィランズ』でのジョブ調整のコンセプトを訊く! 吉田直樹P/Dインタビュー – ファミ通.com より]

改めてジョブの5.0のコンセプトを読んで、なるほどなぁと。

ただ、めちゃめちゃ骨の折れる作業だったのではないでしょうか(;´∀`)
絶対やりたくないやつう~w

見直しはともかく、バランスがすごい難しそうに感じます。

 

ーー突進アクションについては、肝心な使いたいタイミングでリキャスト待ちというのも、よくあった気がします。

吉田 ボスから遠い場所に増援が現れたとして、“行き”と“帰り”でチャージを2個にしておくというのも手ですね。リキャストごとには使わず、あえてチャージして溜めておくことで結果的に移動のロスが減り、トータルで見た火力はむしろ上がると。そうした工夫ができるように、というのが全体方針でもあります。チャージアクションは、コンテンツスタート時や、全滅してリスタートする際には、チャージされた状態でリスタートしますので、溜まるまで攻略を待たなくてもいいようになっています。

[ 『FFXIV』拡張パッケージ『漆黒のヴィランズ』でのジョブ調整のコンセプトを訊く! 吉田直樹P/Dインタビュー – ファミ通.com より]

ヒーラーにも突進アクションくださいよー(´_ゝ`)

全世界のヒーラーさん望んでますよね?
え、望んでない~??w

 
TANKやDPSを触った後に、ヒーラーやるとめっちゃ恋しくなるよ、突進アクション(* ̄ー ̄)

 

ーー『漆黒のヴィランズ』のタイミングでTPの概念もなくなりますが、とくに範囲技については高いTPコストが設定されていることも多かったので、丸ごとなくなったことにちょっと驚いています。

吉田 ウェポンスキルは範囲技も含めて撃ち放題ですね。僕らが無理にコスト制限をかけて、やりたいと思っていることを封鎖するくらいなら、どんどん楽しんでもらいましょうという方向に舵を切ることにしました。本当は『紅蓮のリベレーター』の時点でTPはなくしたかったのですが、開発コスト的に難しかったんです。スプリントでTPが消費しないようにした段階で、TPを削除するということは決めていました。

[ 『FFXIV』拡張パッケージ『漆黒のヴィランズ』でのジョブ調整のコンセプトを訊く! 吉田直樹P/Dインタビュー – ファミ通.com より]

そっか、そっか!いつの間にか忘れていたけど、スプリントでTP消費だったね( ゚д゚)ハッ!

もう思い出す事も無いかもしれないから、こんな歴史もあったんだよという事で記しておこうw

 

ーーそうしたコンセプトを聞きながらも、なかなか今回の調整は大胆なものが多いと思うのですが、やはりこの6年間の歪みみたいなものを一掃したいという思いがあったのでしょうか?

吉田 どうしても、開発都合の塊によって歪んでしまっている部分があるのは否めなくて。それに慣れてしまったプレイヤーの皆さんには申し訳ないという思いはもちろんあるんですが、ここから先、長く運営をやっていこうと考えたときに、きちんと本来あるべき姿にしたほうが、結果幸せになっていくのかなと。おかげで、調整もしやすくなっています。仮に、僕らが計算ミスをしてしまったとしても、シンプルに調整が利きます。これまでは、あそこをいじるとここが破綻するみたいな状態でしたから。今後は、よりダイレクトにバランスを取っていけると思います。

[ 『FFXIV』拡張パッケージ『漆黒のヴィランズ』でのジョブ調整のコンセプトを訊く! 吉田直樹P/Dインタビュー – ファミ通.com より]

ええんじゃないでしょうか(´ー`)

調整しやすいって大事だよ~。
自分も仕事用のExcelファイルを作ってるけど、後々調整がしやすい造りとかを考えて作ったりするので、おこがましいですがちょっとだけ気持ちが理解出来ました。

 

ーー具体的にはどうなるのでしょう?

吉田 たとえば、いまNPCがAoE(範囲攻撃)のターゲットにされたとして、“AoEを避ける”というアルゴリズムに則って移動目標地点を決め、そこに向かって歩き出すとします。この移動中に命令を出された場合、AoEを避けるという行動を終えてから命令に従うと、プレイヤーの体感的には「こいつ、頭悪い」と感じるんです。だからと言って、行動を中断して命令に従うと、AoEを避けられなかったり、別のNPCをAoEに巻き込んでしまう可能性があります。それはそれで、「頭が悪い」となるんです。AIの行動を中断させてしまうと、その後の行動に対するリカバリーが効かないので、プレイヤーが指示を出したことによって、結果的に頭が悪いと感じてしまう。また、プレイヤーの指示を待つためのウエイトを行動前に必ず数フレーム確保しなくてはならず、きびきび動けなくなってしまいます。だから、命令はいちばん最初にやめようという話をして、命令の必要のないバランスにしようと。

[ 『FFXIV』拡張パッケージ『漆黒のヴィランズ』でのジョブ調整のコンセプトを訊く! 吉田直樹P/Dインタビュー – ファミ通.com より]

ほほー!(・◇・)

面白いね。
仰る通り、確かに頭が悪いと感じしてしまいそう。そしてイラっとしてしまうw

 

ーーここまで聞くと、確かにフェイスに命令をすることに意味を見出せませんね。

吉田 命令を入れないぶん、性格づけを徹底しています。たとえば、ミンフィリアやヤ・シュトラは、プレイヤーがDPSの場合、絶対にリミットブレイクを撃とうとはしません。それは、彼女たちは光の戦士たるプレイヤーが主役だと思っていて、リミットブレイクは主役が撃つべきだと考えているからです。ヤ・シュトラあたりは、「火力下がるし、ほかが撃てば」くらいにしか思ってないかもしれませんが(笑)。これがアリゼーになると、彼女はもともと性格上、主人公を立てるのではなく、主人公と並んで歩いていきたいというキャラクターなので、「私があなたに貢献できるのは敵を倒すこと」という考えを持っています。ですので、プレイヤーがどのジョブだろうと、リミットブレイクのゲージが溜まったら即撃ちです。リミットブレイクを撃つまでは、ほかの行動は一切取りません。AoEが来ると、避けた先でまた撃とうとするくらいで……。どれだけ撃ちたいんだと(笑)。そういうのがいいところです。

ーー状況を完全に把握しているからといって完璧に動いてもつまらないですし、彼らの性格設定がミスを招いたりすると。

吉田 そうですね。アリゼーはとにかく突進型なので、突っ込んだ先でAoEが重なって、被弾することが多いのは彼女の特性です。それを、ウリエンジェやアルフィノが恐ろしいスピードで蘇生します。つまり、キャラクターが見えてくるようになっているんです。フェイスは、単純に頭がいいAIということではなく、キャラクターがキャラクターとして動く遊びになっているんです。ウリエンジェはいいですよ。ひたすら自分にだけカードをくれるので(笑)。

[ 『FFXIV』拡張パッケージ『漆黒のヴィランズ』でのジョブ調整のコンセプトを訊く! 吉田直樹P/Dインタビュー – ファミ通.com より]

笑うでしょ、こんなんァ ‘`,、’`,、(‘∀`) ‘`,、’`,、

めっちゃ面白いね!!
どうしても効率よく進めてしまうのを考えてしまいがちだけど、こういうのを理解してたらNPCの行動を楽しめそうです。

・・・効率はCFでシャキった時に求めるとするよ(*´_ゝ`)

って、終った!

読み返せばそうでも無いけど、今回のインタビューはあっさりした感じがしますなぁ(´ー`)

メディアさんの数、相当だったみたいだから一つ一つの持ち時間はいつもに比べて短かったのかもしれませんね~。

 
と言う訳で、他のメディアさんも見ていきますよぉ~!ε≡≡ヘ( ´∀`)ノ

次回以降に続く。

 

About The Author

miqolatte
大都会Ridill村に住まうみこって好きおじさん。

Masamuneにもサブキャラがいるレガシー先輩でもあります。

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