Hiragana de Miqo'te

Hiragana de Miqo'te

GWにもかかわらず

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約 16 分

出ました、対談の完全版☆-(ノ゚Д゚)八(゚Д゚ )ノイエーイ

ありがてぇ、ありがてぇ。

 

ほんと・・・ありがてぇなぁo(´□`*o)

誌面だけで終ってもしゃーないと思ってたけど、Web公開まで・・・。
まぐさんに感謝しつつ、泣きながら読みましょうぞw

と言う訳で、今回はこの中から自分が気になった部分をいくつか。

 

松野:そうですね。その短いバージョンを作ったのには2つ理由があって。1つは吉田さんがさきほどお話しされた“『FFT』を知らない人がついてこられるか”という懸念。もう1つは、“そこを差し引いても単純に長過ぎた”というところです。最終章を執筆している最中も、自分でも「これは長いな」と思いました。『FFXIV』とはいえ開発のコストには限りがありますし、織田(※1)さんも悲鳴をあげていましたから(笑)。「これは縮めなきゃいけないな」と。なので、一度バッサリと短くしたんですよ。

吉田:しましたね。どんどんカットしていって……。

松野:「フランも登場なしで!」とか言ったこともあります。そうしたら、吉田さんと織田さんから、「さすがにマズイですよ!」とストップがかかりました(笑)。

――ひょっとしたらフランが出てこない可能性もあったわけですね……!

吉田:それは大丈夫です。僕が大反対しましたから(笑)。5.0で“ヴィエラを出す”と決まった段階で、RTIと噛み合わせないともったいないですし。フランのキャラクターモデルも全部用意していたのですけど……そんな状況で「バッサリいこう」と言われて、さすがに「ちょっと待ってください!?」と焦りました。

一同:(笑)。

松野:じつは、吉田さんに言う前に鈴木(※2)くんには相談していたんです。「ここバッサリ切っていい?」と言ったら、「えぇ~」と言いながらも「松野さんがそう判断されるのでしたら、しょうがないですよ」と言ってくれましたよ?(笑)

吉田:その話、僕知らないですよ(苦笑)。

[ 『FFXIV』リターン・トゥ・イヴァリース完結記念! 秘話満載で贈る松野泰己氏&吉田直樹氏特別対談【電撃PS】 より]

松野さん、思い切りが良すぎでは?ァ ‘`,、’`,、(‘∀`) ‘`,、’`,、

フラン出さないという話だったら、吉田P/Dでなくとも全力で止めに行きますよねw

ちょいちょい出てくる鈴木健夫さんに相談してるのは、やはり旧知の仲でお話がしやすいからでしょうか。

 

松野:じつは、バッガモナンたちには代替案があって、「きつそうならマムージャ族でもいいよ」という話をしていました。バッガモナンのために、いちいちモデルを起こしてもらうのは、さすがにコストが高いなと思ったので、「僕はマムージャ族でもいいよ」と。あとの判断は現場にまかせました。そんな感じのオーダーは多いですね。フランも、最初は「“エレゼン族の女性でフランという名前のキャラクター”でもいいんじゃない?」と話していたんですよ。

吉田:でも、そこは『FFXIV』チームのプライドが許さないんですよね。「エレゼンを“フラン”といって出せるわけがないだろう!」みたいな(笑)。

松野:(笑)。

吉田:松野さんは、そのへんのくすぐり方がお上手なんですよ。

松野:でも、本当にがんばってくれたなと思っています。

[ 『FFXIV』リターン・トゥ・イヴァリース完結記念! 秘話満載で贈る松野泰己氏&吉田直樹氏特別対談【電撃PS】 より]

絶対ダメ、”エレゼンのフラン”(* ̄ー ̄)

ネタとして出す場面ならともかく、RTIでそれやったらフォラームが荒れちゃう( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \

スタッフさんに頑張って頂いたおかげで、すごいドキドキを味わえました( ´∀`)bグッ!
チラ見せだけで、『え、まさか!?』となりましたもんね~。

 

――海外プレイヤーさんも『FFT』をプレイ済みの方がかなり多いんですね。

吉田:驚くぐらい『FFT』を知っている人が多かったですね。全体の割合はわからないですが、海外では『FFXII』が大ヒットしているので、そこからたどって『FFT』を遊んだプレイヤーさんは少なからずいるのではと見ています。

松野:20年前の話ですけど、『FFT』は国内で120万本、海外で50万本ぐらい売れたとは聞きました。それからどれぐらいプレイヤーさんが増えたのかはわからないですね。

吉田:実売数を見たら、270~280万本ぐらいになっていたので、かなり売れ伸びしていると思います。北米の反応を見ると、日本ほど感動の置いてきぼりを感じた人はいなかったようですね。

松野:海外の方は、RTIのシナリオで感動するものなのかな? じつはそのあたりの感覚は、ぜんぜんつかめてないんですよね。

吉田:すごかったです。日本よりも熱狂していたかもしれませんね。

[ 『FFXIV』リターン・トゥ・イヴァリース完結記念! 秘話満載で贈る松野泰己氏&吉田直樹氏特別対談【電撃PS】 より]

これはいい話を聞きました(´∀`)

FFのMMOやるぐらいだもんね。
それなりに下地がありそうな気もしますが、海外ウケも良くて何よりでございます。

 

――雨宮さんも含め、『FFXIV』の大きなコンテンツをゲストクリエイターに手掛けてもらうということ自体が初めての試みですが、そもそも“ゲストクリエイターを呼ぶ”というのはどのような効果を狙って行われたのでしょうか?

吉田:僕をはじめとした開発チームのコアなメンバーはロジカルにものを作る傾向があって、作り終えたルールから逸脱するさじ加減がとても難しいんです。ゲストクリエイターの方々には、その規定パターンを壊してもらいたいというのが狙いです。僕らと異なるゲームデザインのセンスを持つ方が“僕らだと先回りして言わないだろうな”というところを、あえて言ってくれるのではないかといったところも大きかったです。

 あとは単純な話なのですが、僕は松野さんに憧れてゲーム業界を突っ走ってきました。ですが、まだ一度も松野さんと直接お仕事をさせてもらう機会がなかったので、なんとしても松野さんとお仕事をしたかったんです。松野さんにお食事に連れていっていただけるようになった際、「何か書かせてよ」と言っていただけたので、「じゃあ、ぜひお願いします!」と飛びついたことがスタートです。

 また、松野さんはヘヴィな光の戦士ですので、シナリオだけでなくゲームデザインという部分でも「こうしたら?」と言ってもらえるかなという目論見もありました。

松野:でも、今回はゲームデザインに口出しはしてないですよね?(笑)

[ 『FFXIV』リターン・トゥ・イヴァリース完結記念! 秘話満載で贈る松野泰己氏&吉田直樹氏特別対談【電撃PS】 より]

なるほど、なるほど(*`ω´)

最初の部分は、分かる気がするな~。
自分の仕事仕方がある程度出来て、他の人の仕事の仕方を見るとこんなやり方があるんだ?と気付かされたりして。

それがまた身になったりするんですよね(´ー`)

 
ゲームデザインに口出しはしてないと仰る松野さん。

もっと言ってくださいよ、松野さ~ん!o(´□`*o)

辛すぎて、オフゲに逃げる始末ですわw

ちなみに↑のリプになかなか興味深い事が書いてあって一理有るかも?と思わされました。
でも、零式行くの辛いw

 

――ちなみに、松野さんは実機での確認はどのタイミングで行われるのでしょうか?

松野:最後の最後ですね。じつは、テストプレイのときは、吉田さん以外はなるべくライトな『FFXIV』プレイヤーを集めるので、めちゃくちゃ苦戦するんですよ。最初それがわからなかったので「今回は難しいな」と思っていたのですが、実際に公開されたものを遊んでみるとあっさりクリアできちゃって。「難度下げた?」と聞いても「下げていませんよ」という話になったり(笑)。

吉田:でも、テストプレイではプライベートでレベル70のジョブを持ってない人は入れてないんですよ。ただ、カジュアルに遊んでいる人が中心で、レイドをガッツリやっている人は入れていません。言い訳させてもらうと、テストプレイのときはアイテムレベルを下げすぎなんですよね、きっと。

松野:たしかに、それはあるかも。けっこうギリギリの数値なんですよね。

吉田:そうですね。プレイヤーさんの平均アイテムレベルよりも、少し下の装備で挑むようにしています。

――初見のアライアンスレイドは本当にギリギリでクリアできるので、そのバランスにはいつも感動しています。

吉田:初見ではクリアできずに終わるぐらいのイメージで出しているので、逆にプレイヤーのみなさんの平均的な強さがこちらの想定よりも上なんですよ。

松野:“楽欲の僧院 オーボンヌ”の初回プレイは、やはり雷神シドがキツかったですね。防御ダウンのデバフがスタックするアクション“星天爆撃打”を使ってきますが、当初はエスナをしないと最終的に即死する攻撃だったので何回も死んでしまって。そのときは、私がタンク、白魔道士が板鼻(※9)さんで、「板鼻さん、デバフ解除して!」って(笑)。

[ 『FFXIV』リターン・トゥ・イヴァリース完結記念! 秘話満載で贈る松野泰己氏&吉田直樹氏特別対談【電撃PS】 より]

え、70ジョブ持っていない人がいるの!?Σ(*´∀`*;)ドキッ!!

表へ出てくる人、出てくる人濃い人が多いのでw、それもあってか少し意外だったな~。

 
アライアンスレイド、初回ですげぇ難しいと感じた時、『これを周回か・・・。』と絶望までありますよねw

でも、気付くと皆ひょうひょうと周回してるっていうね(* ̄ー ̄)

 

吉田:そうですね。とくに機工士ムスタディオは、まったく新しいモードを1つ開発したくらい気合いを入れて作りました。“ファイナルテスタメント”での“バトル中に全員のカメラを乗っ取って、1つの演出を見せる”という仕組みはカットシーンで構成されておらず、今までにやったことがないパターンです。しかも、全員のポジションを記憶しておいて、演出後はすぐに元の場所に戻す作業をシームレスかつちょうどいい尺で行うようにしたのですが、上手くできたと思います。ただ……あの狙われている場所というか……視力検査の“C”みたいなの。あの表現は担当者も苦労していましたね……僕も良いアイデアを出してあげられなくて、今も悩ましいです(苦笑)

松野:パッと見、逆ですよね。普通は、穴が空いている部分が危険だと判断するかと。

吉田:そうなんですよ。「そこを撃たれるんだよね……うーん!」って。 “朱雀征魂戦”を担当している新卒2年目の子が作ったのですが、彼もどんどん成長していっているので、その成長を見ているのも、頼もしかったり、楽しかったりします。

[ 『FFXIV』リターン・トゥ・イヴァリース完結記念! 秘話満載で贈る松野泰己氏&吉田直樹氏特別対談【電撃PS】 より]

新卒2年目くんに、まんまとやられましたわ~w

そう!あれ空いてる部分を向けてはならないと、思って移動するとやられるっていうね。

 
最近のお気に入りは、この場面で重ならない様、位置を調整する事。
うちの子がちゃんと映ってるぜ~!とほくそえんでおりました。

もしかしてこの景色は、各自で自キャラが見える様、それぞれ見え方が違ってたりするのかな??

 
電撃さんの記事で感心したのは、少々分かり辛い部分には、↑の様にその写真を入れていた事。
これでグッと記事が読みやすくなってますよね(・∀・)

松野:ちなみに、ムスタディオ、アグリアス、シドがバリアを張ったり、ラムザがアルテマの攻撃を防御するというあたりはノータッチです。そういえば、ネットでもラムザの“大”は色々とツッコミがありましたね。吉田さんはツッコまなかったんですか?(笑)

吉田:むしろ、あれはギリギリまで調整して、やっと“大”までこぎつけたんです……。最初は片手でバリアを張る感じだったのですが、空中で踏ん張るモーションはどうしても見栄えが悪いのです。「どの角度から見ても守られていることがわかるポーズは“大”しかない」という結論に……。ポーズだけでなく、ラムザの位置が高すぎて最初は何に守られているかわからなかったので、最後まで位置を上げ下げしていましたね(笑)。

松野:なるほど(笑)。

[ 『FFXIV』リターン・トゥ・イヴァリース完結記念! 秘話満載で贈る松野泰己氏&吉田直樹氏特別対談【電撃PS】 より]

なので、これも是非ともSSを入れて欲しかったw

初見で、『・・・大ってなに?』としばらく頭を捻ってました。

え、もしかして自分だけだったりする?(;´∀`)

 

吉田:声優の方には、いわゆる兼ね役でお願いしているので、意外と皆さんがメインシナリオで会っている人が担当していたりします。それを意識するとおもしろいかもしれないですね。

――アグリアスはユウギリ役の佐藤利奈さん……ですよね?

吉田:はい、そうですね。アグリアスは人気キャラクターなので、ちょっと心配だったんです。派生タイトルでは、沢城みゆきさんが声を当てているので、「それと違う」と言われるかと思ったのですが、皆さんにすんなりと受け入れてもらえたのでホッとしました。

[ 『FFXIV』リターン・トゥ・イヴァリース完結記念! 秘話満載で贈る松野泰己氏&吉田直樹氏特別対談【電撃PS】 より]

前にも書きましたけど最初は、ずっと南條さんだと思ってた!o(´□`*o)

それだと流石に声優が豪華すぎたかw

 

――最終章の道中で登場するのがムスタディオ、アグリアス、シドの3人だったのはなぜでしょうか?

松野:「人気的にはやはりこの3人だろう」と。ただ、シドは“バランスブレイク”を言わせることを前提として登場させました(笑)。

吉田:あの「お前が言うな!」感はイイですよね(笑)。

松野:そうツッコんでほしいから入れたんです(笑)。Twitterで長尾さん(※13)にもツッコまれましたけど、もともとの履行技名は漢字で「衡平壊変」と書きます。その上で「バランスブレイク」と読ませるつもりでした。

吉田:テストプレイのときに、QAチームからも「これは正しいのか間違っているのか、仕様なのかバグなのかがわからないです」という反応がありました。たしかに、ボイスと表示されているテキストが違いますしね。

[ 『FFXIV』リターン・トゥ・イヴァリース完結記念! 秘話満載で贈る松野泰己氏&吉田直樹氏特別対談【電撃PS】 より]

これは笑うしかない( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \

ご本人もお気づきの様で何よりでございますw

 

ちなみにここのやり取りですねー!(´∀`)

この流れで某漫画のテイストをと松野さんが仰ってますが、ここに答えがありましたw
ジャンプ系かな?と思ってたけど、そっちかー!

 

――ちなみに、劇場艇プリマビスタは、パッチ5.0以降もクガネにあり続けるのでしょうか?

吉田:そこはまだ、とくに決めてないです。

松野:あれ、景観的に邪魔と感じる人もいるみたいですね。

吉田:とはいえ“景観”って、人がコントロールするものでもないしなぁ。

[ 『FFXIV』リターン・トゥ・イヴァリース完結記念! 秘話満載で贈る松野泰己氏&吉田直樹氏特別対談【電撃PS】 より]

アッ

邪魔というか、クガネの空に合っては無いかな~と裁縫クエ(だったはず)をやって感じましたのぅ。
じゃあ、和風の船だったらいいのかというと、そういう問題でも無いな、うんw

 

――昔からオンラインRPGを遊ばれている松野さんから見て、“禁断の地 エウレカ”の印象はいかがですか?

松野:全体としては非常におもしろかったと思います。なにより『FFXI』に対するリスペクトを感じました。担当されている中川さん自体が、『FFXI』の廃プレイヤーですしね(笑)。『FFXI』のNMは基本的に取り合いですが、“禁断の地 エウレカ”はNMを狩るのに野良パーティがサッと組まれます。戦闘不能の人がいれば、そこまで移動して蘇生してあげる。そういう意味で、エウレカはけっこう温かい世界だなと思いました。いい意味で『FFXI』時代の要素と『FFXIV』ならではのお手軽さが融合していて、新しいコンテンツになっていたのではないでしょうか。

[ 『FFXIV』リターン・トゥ・イヴァリース完結記念! 秘話満載で贈る松野泰己氏&吉田直樹氏特別対談【電撃PS】 より]

本当に、エウレカは変な所で倒れてもレイズをしに来てくれる方がいて、温かみを感じるコンテンツでしたなぁ。

それはそうと最近、中川さんのFF11話を聞いてみたくてしょうがない自分がおります。
どんだけガチだったのか、聞きてーw

名前を言うだけでわかるらしいですが、まさかうちの鯖の有名人だったよしh(以下自主規制

 

――逆に、吉田さんとしては念願の松野さんとのプロジェクトでしたが、仕事をしてみていかがでしたか?

吉田:答えたいことがいっぱいありすぎて、何て言ったらいいんだろう(笑)。ネットとかには「松野は仕事が遅い」みたいな書き込みもありますが、僕は松野さんこそ仕事が一番速いんじゃないかという気がしていて。おそらく、松野さんの筆が進まないときは、こちらの準備なのか決めごとなのかはわかりませんが、何かが足りていないんだと思います。

松野:いやいや、そんなことはなく。単純に酒が足りないだけだったりして(笑)。たしかに禁酒していると筆の進みが遅いという自覚はあります(笑)

吉田:(笑)。全部そろったときの仕事は、ものすごく正確で速いんです。あと、近年の松野さんはシナリオで注目されがちなのですが、ゲームデザイナーとしてもやはり超一流だと感じました。それが最も表れているのが、この対談でも話題に出ていた“コスト感”ですね。「これを使えば取り回しがラクだよね」「昔のアートがあるなら、わざわざ新しく書き起こさず、そのための時間を作り込む時間に充ててクオリティを上げよう」といった部分です。プロットの段階で、打ち合わせをせずとも“ゲームを作る”前提で決められていて、これはもうゲームデザイナーとしての視点がないと書けないシナリオなんです。

 『FFXIV』チームのレスポンスが速いと言っていただきましたが実際は逆で、「ここだけ決めれば大丈夫」というように詰めなくてはいけない部分が少ないから、レスポンスも早くできたわけです。

[ 『FFXIV』リターン・トゥ・イヴァリース完結記念! 秘話満載で贈る松野泰己氏&吉田直樹氏特別対談【電撃PS】 より]

吉田P/Dが説明してくれてるけど、松野さんの仕事出来る感は異常!

この部分を読んで物凄く納得しました。
仕事が出来る人と仕事するの、楽しいよねー!(´∀`)

イジョ

興味深く、面白い記事でございました。

ニーア・・・、ニーアコラボでも終ったら読みたいな、と始まってもいないのに言っておこうかなw

 
記事を未読の方は、是非チェックをしてみてください(^ω^)
RTIをプレイしていて、これを読まないのは勿体無い~!

 

About The Author

miqolatte
大都会Ridill村に住まうみこって好きおじさん。

Masamuneにもサブキャラがいるレガシー先輩でもあります。

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