Hiragana de Miqo'te

ポリシーです(キリッ

もっと周りをよく見よう!!

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約 8 分


と思わせてくれる、そんなインタビュー記事が公開されましたー!(´∀`)

もう読まれましたでしょうか?
今回は、この中から個人的に気になった部分についていくつか。

 

 プレイ段階でのチェックで重きを置いているのは“遊びやすさ”です。……絵的にキレイだとか、カッコイイとか、動き的に気持ちいいというのはもちろん大事にしなければいけないところですし、一緒に作っているアーティストたちは、やはりそこを大事に思っているスタッフが多いんです。しかし、最終的にプレイしてみると“キレイだけど通りにくい”とか、“敵が見にくい”とか、“景観としてはカッコイイんだけど、これじゃ暗くて避けられないよ”ということがけっこうありまして。そういう部分はアーティストさんたちに割り切ってもらい、あくまでも“プレイするうえでわかりやすく、遊びやすく”という視点で調整してもらっています。そういった調整が私のこだわりというか、私がすべき役回りといったところですね。

[ 電撃 – 『FFXIV』のアート&グラフィックを鈴木健夫氏に尋ねる――景観という“画”が与えるゲーム体験【電撃PS】 より]


職人よのぉ~!

健夫さんはアーティストと読んでおりましたが、自分は職人かなって(´ー`)
こだわりを持つのはすごく大事だと思います。

健夫さんも、この辺を指摘するのは、言い辛い気がしますがどうでしょうね?
若しくは、”健夫さんに言われるならしゃーない”と相手が納得出来る人物って言うのもあるかもしれません。

 

――どのダンジョンにも必ず絵になる景観があるのは、健夫さんたちのお仕事があってこそだったんですね! ちなみに、ダンジョンの発注はどのようなプロセスで行われるのでしょうか?

鈴木:ご存知のとおり、イベントプランナー(織田万里氏や石川夏子氏など)とバトルプランナー(中川誠貴氏など)、レベルプランナー(高橋新氏など)という役割の人たちがおりまして、最初に、彼らからそれぞれリクエストがあります。

[ 電撃 – 『FFXIV』のアート&グラフィックを鈴木健夫氏に尋ねる――景観という“画”が与えるゲーム体験【電撃PS】 より]


ここからお仕事の流れについて語ってくれる健夫さん。

知ってる、知ってるとなったんですけど、冷静に考えれば、知ってる状況ってのもすごいよねw
いや、普通知らんやろ(* ̄ー ̄)

さらに言うならば、こういった話に需要があるってのも、またすごいなぁとw

 

――最近ですと“草木汚染 聖モシャーヌ植物園 (Hard)”の“水でモンスターの泥を洗い流す”というギミックが特に印象的だったのですが、あれはどの班から出たアイデアだったのでしょう?

鈴木:あれはレベル班のアイデアですね。ボスモンスターまでの道中を楽しませる部分は基本的にレベル班が担当していまして、彼らから“スイッチを押したら水が流れて、それで泥を落としたい”というネタを企画としてオーダーされました。ちなみに、ダンジョンなどのモンスターを全部新規で作るのは開発の都合上難しくて、過去のアセットを流用することもあります。なので、あのコロコロするやつ(コロポックル)……現場ではマリモくんと呼んでるんですが……あれもはじめは以前のモデルを使って作っていたんですよ。ただ、あのダンジョンのシチュエーションだと、水を浴びて泥マリモくんから緑のマリモくんになったときの変化がわかりにくかったので、“同じ緑色だけど、ちょっと明るめの色のマリモくん”に変えています。プレイヤーさんもマリモくんになるし、より変化がわかりやすいように、いろいろと調整を加えた感じですね。そういった細かい部分に関しては、私のほうからオーダーして変えてもらっています。

――マタマタ(亀型のモンスター)などは、泥を落とすと大きさも少し変わりますよね。

鈴木:そうなんですよ。亀ももともと「赤い甲羅のものと同じモデルでいいか」という話だったのですが、わかりやすいようにスケールを変えたり色を派手めにしたり、いろいろと調整しました。……あの暗い空間だとそんなに派手には見えないと思いますが、実際のデータ的にはけっこう色を明るく変えています。あれは吉田とプレイする前の段階で調整した項目ですね。このように、最初からその設計ができているわけではなく、ゲームを実際に遊びながらその都度調整を加えている感じです。

[ 電撃 – 『FFXIV』のアート&グラフィックを鈴木健夫氏に尋ねる――景観という“画”が与えるゲーム体験【電撃PS】 より]


マジか!!Σ(*´∀`*;)ドキッ!!

大きさが変っているのに全く気付いていなかった・・・(;´_ゝ`)
惰性だ、惰性でFF14をやっている!!

・・・あと、大きな声じゃ言えないけどあんまり好きなIDじゃなかったというのもあるネw

 

――ちなみに、個人的には4層のオメガM、オメガFのモーションはフィギュアスケートの動きを参考にしているのかなと思っていました。

鈴木:フィギュアスケートをそのまま参考にしているという事はないのですが、オメガM、オメガFのモデルやモーションを作り直すにあたって、人間を模倣しているけどしきれていない部分は意識しましたね。感情的になりすぎていたり、艶っぽくなりすぎないよう、やや無機質な一面を出しつつ、今までにないカッコよさを出せないだろうかといろいろと模索しました。

[ 電撃 – 『FFXIV』のアート&グラフィックを鈴木健夫氏に尋ねる――景観という“画”が与えるゲーム体験【電撃PS】 より]


フィギュア( ゚д゚)ハッ!

と、”言われてみれば・・・。”などと感心しつつ、健夫さんの回答を読んだら違うっていうw

でも、この回答を読んでなるほどなぁと。
意識された部分に納得です。

 

――12月末に公開された吉田さんのインタビューでうかがったのですが、今回は雨宮さんが光の当て方など演出面での指示を出してくれたとのことですね。

鈴木:はい。3番目のボスに雷神シドが出てきまして、彼が変身したガーディアンが、巨大化して中央の台座に現れるんです。そこで「単に巨大化して浮いているだけだと、画として違和感がある」と雨宮監督が指摘してくれました。そして「特撮の現場では、下から赤や青のライトで照らして現実味がなくなるような演出をしているので、そういうのをやってみたらどうだろう」とアドバイスをもらったんです。私や吉田にはそういった味付けの発想はなかったのですが、アドバイスに従って実践してみたらとてもおもしろい画になったので、「さすがだな」と思いました。

[ 電撃 – 『FFXIV』のアート&グラフィックを鈴木健夫氏に尋ねる――景観という“画”が与えるゲーム体験【電撃PS】 より]


( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェーヘェー

全体を通して、ここの部分が何故かすごく印象残っております。
こういった事があるから、ゲストを招いて新しいコンテンツを作りあげてるのかなぁと(・∀・)

 
ちなみにリターントゥイヴァリースの話で一番面白いのはここじゃねーから!!

松野さんが・・・ね?w

 

――『蒼天編』以後はフライングマウントの登場で高低差を意識した画作りになっていったと思うのですが、それにまつわる苦労などはありましたか?

鈴木:『蒼天編』はめちゃくちゃ大変でした(笑)。2.X時代は平面的な画作りだったので、横から見て映える画というのが大事だったんです。多少の高低差はあるものの、あまり遠景を意識することはなく、“近くのディティールをよく見せる”ということが大切だったんです。

 一方、『蒼天編』からは空を飛べるようになったことで周囲を広く見渡せるようになりましたが、ゲーム的にはそれまでと同じポリゴン数、同じオブジェクト数しか配置できないという制限があったんです。その制限のなかで画作りをしなければならなかったので、密度ではなく、大枠としてのシルエットが重要になりました。新生エリアに比べるとオブジェクトの密度感は下がっていたとしても、目線を引いてみたときに、縦軸に見下ろしてもきれいに見えるし、その場で平面的に見てもきれいに見えるという2つの軸を実現していかなければならなかったんですよ。

[ 電撃 – 『FFXIV』のアート&グラフィックを鈴木健夫氏に尋ねる――景観という“画”が与えるゲーム体験【電撃PS】 より]


あー、そっか!o(´□`*o)

今までにない方向か・・・。

それを作りあげるのは、さぞや大変だろうなぁと用意に想像できます(´ワ`;)
1回作ってあればね~、また別な気がしますが。

 
そういや、5.0は新しいゾーンの発表は無いですねぇ。
無さそうな予感がしますが、あるのかな~?(´∀`)

 
以上でーす!

興味深い話が沢山ありますので、未読の方は是非に(^ω^)

 

About The Author

miqolatte
大都会Ridill村に住まうみこって好きおじさん。

Masamuneにもサブキャラがいるレガシー先輩でもあります。

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