Hiragana de Miqo'te

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吉田P/D&中川さんのインタビューであれこれ

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約 7 分

そんな記事がリリースされておりましたー!(´∀`)

電撃さん( ´∀`)bグッ!

 
そんなイタンビューより気になった部分についていくつか。

興味あればどうぞ~!

 

――実際にプレイして感じたのは、まさに『FFXIV』の中にまったく違うシステムのゲームが入っている印象でした。こういう形での実装はほかに例を見ないな、と驚いたんです。それは当初から目指した形だったのでしょうか。

中川誠貴氏(以下、敬称略):そうですね。僕が当初もらったのは、クラシックMMOの体験をできる箱庭的なコンテンツを作ってほしいっていうテーマだけだったんです。それを聞いたとき、自分は『FFXI』のコアプレイヤーだったので、『FFXI』でおもしろかった部分の端々を、現代のプレイヤーさんたちに伝えられるようなコンテンツを目指して開発しようと思いました。

 「『FFXI』で何がおもしろかったんだろう」って考えたときに、「ずっとレベル上げしてたな……」っていうのと、NMを沸き待ちしてそれをみんなでわいわい狩るのが楽しかったなと。まあ『FFXI』のNMはわいわい狩るというよりはちょっとアレでしたけど(笑)。

[ 電撃 – 『FFXIV』吉田氏&中川氏に禁断の地 エウレカ制作秘話&まだ見ぬ最後の区画について聞く【電撃PS】 より]

あ、中川さんFF11プレイヤーだったんだ!?Σ(*´∀`*;)ドキッ!!

だから装備もそういう事なの??

 
コアプレイヤーという言葉でなく、もっと直球な表現で表して欲しかったw

FF14からネトゲ始めた人から想像出来ない人、一杯おったよね(遠い目

 

――死にたくないっていう緊張感と、戦闘不能になったときの“なんとかして復活したい”っていう想いが生まれるのは、『FFXIV』のほかのコンテンツにはないエウレカ独自の要素ですよね。

吉田:ほかだと「はい、ワイプワイプ」という傾向ありますしね(笑)

――EL50で戦闘不能になると経験値が約1200万消えますからね。危険地帯にいるときはなかなかに緊張感があります。

中川:自分も昨日うさぎ(しあわせうさぎ)を連れて箱を探していて、3回死にましたよ(笑)。

吉田:今、うさぎに対してヘイトが蓄積していってるよねえ(苦笑)。

[ 電撃 – 『FFXIV』吉田氏&中川氏に禁断の地 エウレカ制作秘話&まだ見ぬ最後の区画について聞く【電撃PS】 より]

”はい、ワイプワイプ”ァ ‘`,、’`,、(‘∀`) ‘`,、’`,、

この辺は色々ご意見あるのでしょうが、エウレカのデスペナの経験値ロストの世界から戻って来て『ああ、やられても大丈夫なんだ』という安心感は異常w
大丈夫って表現もどうかと思うけど、経験値ロストの影響は大きいなんだなって。

 
なお、経験値ロストの入れる入れないで中川さんと吉田P/Dのやり取りは必見です!

こういう上司がもっと世の中に増えるといいよねぇ。

 

――値段もだいぶ落ち着いてきましたね。

吉田:「うさぎの宝箱からランダムドロップなんて……」という気持ちはわかるのですが、目玉はどうしても必要で。もちろん、パゴス編での経験を活かした排出率に設定していますので、徐々に落ち着いてくれるだろう、とは想定してリリースしました。

[ 電撃 – 『FFXIV』吉田氏&中川氏に禁断の地 エウレカ制作秘話&まだ見ぬ最後の区画について聞く【電撃PS】 より]

びっくりするくらい行き渡ってるねぇ。

うん百万だったあの髪型が・・・。

 
あと、エウレカに行かなくなった後の髪型はどうするのかが、今気になっていたり。

先にも書きましたけど、数ヶ月後には数百万円に逆戻りしてたりするのかな?って。

 

――ちなみに、『FFXIV』のバトルコンテンツは、ギミックを処理するために特定の行動をそれぞれがちゃんとやったうえで火力も出すという“詰め”の試行錯誤が楽しいと思っています。対して、フィールドバトルでは最適のスキル回しをし続けるだけになりがちなためやや単調で、狩りを続けていると緊張感に欠けて眠くなる……のではないかと考えているのですが、そのあたりの調整について考えることなどございましたか?

中川:そこは、そういう感想は出るだろうな……っていうのはもちろん予想していました。ただ、エウレカの中で『FFXIV』ならではのゲーム性を作っても、もともとの“自由さ”っていうコンセプトからズレてしまうのと、眠くなるっていうのは“脳死でできる”っていう意味でもありますし、エウレカは本当に疲れているときでも気軽に行けるコンテンツという在り方でいいのかなと。自分も映画見ながらノの民とかやりますけど、そういうふうに遊べるコンテンツがあると「ちょっとログインしてみようかな」っていう気分にもなるので、エウレカっていうコンテンツにとってはそれで正しいのかなと思っています。

[ 電撃 – 『FFXIV』吉田氏&中川氏に禁断の地 エウレカ制作秘話&まだ見ぬ最後の区画について聞く【電撃PS】 より]

(゚д゚)(。_。)(゚д゚)(。_。) ウンウン

ここはすごく同意だな~。
自分も”ながらノの民”するのが大好きです(´∀`)

本当は、PTに入って戦闘したいんだけど、ついアマプラのドラマ消化を・・・w

またウサギとNMやるのにはちょうどいいんだ、これが( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \

 

――敵の感知方式に関してもすごく『FFXI』を感じさせますよね。視覚、聴覚、魔法、生命感知……。

中川:普通に『FFXIV』をやっていると敵の視覚とか聴覚とかってあまり意識することがないので、そこはエウレカの中で意識させようと思っていました。そういったモンスターの感知タイプについてもかなり企画の初期段階で決めていた部分ですね。

吉田:今回追加したものもありますね。『旧FFXIV』の頃から、『FFXI』に近い形で感知の仕組みとタイプはあったんですが、『新生FFXIV』はそういうゲームデザインではないので、積極的には使ってこなかった。でも、パラメータとしてもシステムとしても残してはあったんです。今回エウレカを作るに際してもう少し感知のタイプを増やしておきたいということだったので、これもすぐに許可したもののひとつです。

[ 電撃 – 『FFXIV』吉田氏&中川氏に禁断の地 エウレカ制作秘話&まだ見ぬ最後の区画について聞く【電撃PS】 より]

エウレカで一番知りたい情報かも!?o(´□`*o)

一か八かで、モンスターの傍を通る時めっちゃドキドキするよねw

 
そういや、ハチの横をちゃんと歩いていたのに反応されたの今でもその理由がよくわかってません!

学者でフェアリー連れてたのならわかるけど、赤魔導士だしなぁ。

 

――これまでと同様の基本部分があって、プラスアルファでダンジョンという形なんですね。ということは、中を進んでいくこと自体がけっこう困難な感じになるのでしょうか。

中川:詳しくはまだお伝えできないですが、おそらく今までのエウレカの中では一番“変わった”印象のコンテンツになるかなと思います。

吉田:でも“絶24人レイド”的な印象だよね……。

中川:ですね。……絶まではいかないかもしれません。零式くらいかな(笑)。

[ 電撃 – 『FFXIV』吉田氏&中川氏に禁断の地 エウレカ制作秘話&まだ見ぬ最後の区画について聞く【電撃PS】 より]

狂ってる・・・:(;゛゜’ω゜’):

最後のエウレカどうなりますやら・・・。

 
最後に一個いいすか?(´_ゝ`)

ステータスガチャ、自分はあまり好きじゃ無いっぽい。
まったり遊べるのがいいんだけど、”成果物が運次第なのは今まで積み上げてきたのは一体・・・。”となっております。

極めるのは絶対無理なんだけど、適当な所で見切りを付けて終わりにしようかなぁと考え中。
でもなー、適当やると後で痛い目を見そうな気がして( ̄ー ̄)

 
それよりやっぱり赤魔導士の武器が欲しい(*‘Д’)

それは頑張れそうな気がするぅ~w

 
とまぁ、ちょいと横道にそれましたが、吉田P/Dと中川さんのやり取りが面白かったです。

エウレカ完結後にまたやって欲しいなー!(´∀`)
 

About The Author

miqolatte
大都会Ridill村に住まうみこって好きおじさん。

Masamuneにもサブキャラがいるレガシー先輩でもあります。

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