Hiragana de Miqo'te

Hiragana de Miqo'te

松野さん&吉田P/D対談であれこれ

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約 7 分

もう読んだ~?(´∀`)

すごい文章量やった・・・。

 
と、その前に昨日のやついいかな?(´_ゝ`)

結局、進める事は出来たんだけど、最後まではやれなかった(´・д・`)
泣きながら就寝ですよw

 
んでんで、改めて原因について読んだのですが・・・

■原因と修正について■

パッチ4.2リリース後からパッチ4.3に向けて、コンテンツファインダー処理の最適化を進めてきましたが、そのプログラム中の重要な箇所において、処理の1文が抜け落ちていたことにより、空きインスタンスを探す処理が、超高負荷時にのみ、ループを繰り返してしまうことが判明しました。

[ コンテンツの負荷状況について(5/22):続報2 より]

工エエェェ(´゚д゚`)ェェエエ工

プログラムって恐ろしい(*´・д)(д・`*)ネー
プログラマーな方は、この文を読んで震え上がったかもしれないw

 
恐らくすげー準備してきて、確認とかも取ってリリースしたはずなんですよ・・・。
それでもこういった結果に!o(`ω´*)o

チビるで、しかしw

 
てか、そんな細かく原因言わなくても・・・と思ったりしますが、こういうのを積み重ねていくのが大事なんでしょうな(´ー`)

 
さて、本題!
文章中で気になった部分を3つほどご紹介したいと思います。

 

吉田氏:
 はい、もちろん。社会人になってからよりも、そのときに学ばせてもらったことのほうが、多かったかもしれません。店長に「数字には絶対に意味がある」と言われたことなど思い出します。

 たとえばその店では、アンパンマン関連のグッズが系列チェーンの中でも群を抜いて売れていました。アンパンマンというキャラクター商品は、どの店もそんなに大量には仕入れないけど、一定数の顧客が毎年確実にいるコンテンツです。
 ウチの店長からは仕入れのときに、「とにかく発注書に30個と書いておけ」と叩き込まれました。すると面白いことに、週に1個ずつじわじわと売れていって、半年後、気がつけば魔法のように売り切れているんです。

──面白い話ですね。

吉田氏:
 実際に店に立っていると、疲れた顔をした親子がやってきて、「アンパンマンの○○はありませんか?」と確かに訊いてくるんです。
 「ありますよ」と差し出したときのふたりの喜びようは半端じゃなく、それが「市内中どこの店を回っても見つからないものが、あそこの店には絶対にあるという安心感になっていくんだ」と店長は言っていました。

 アンパンマンは流行ではなく、子どもが欲しがった瞬間に需要が生じるもの。だから店長は函館市内の小学生が、学年ごとに何人いるのか調べていたそうです。
 30というのは、仮説を立てて実証的に数字を見て、調整を続けて導き出した数字のようでした。こういう独自の売れ筋はどの店でも作れるものなんだろうと思いますが、店長の目の付けどころはスゴかったです。

[ 『FFタクティクス』松野泰己✕『FFXIV』吉田直樹対談──もはやゲームに作家性は不要なのか? 企画者に求められるたったひとつの資質とは? より]


( ;∀;) イイハナシダナー

今は何でもネットで買っちゃうからそういうの無くなってきてるんですけど、昔はそういうお店ありましたよねぇ。
自分だと本屋がそうかなー!あそこなら・・・と出掛けたもんです(´ー`)

 
”数字には絶対意味がある”っての、すごく好きなフレーズ。
勝手に自分も心に刻んで、日々仕事にあたっております。

なんせ数字が命な仕事なので(*`ω´)
ミスって一桁違うと、ご飯食べられなくなっちゃう感じにクるw

 

──素朴な疑問なんですが、パラメータを減らすと、なんでゲームは面白くなるんでしょう?

吉田氏:
 いやそれは、減らしたから面白くなるわけじゃなくて、面白くなる確信があるから減らすという感覚です。

 パラメータが少ないと、ピーキーな味付けになります。でもじつは作り手としても、パラメータは少なくしたほうがバランス調整もぜんぜん楽なのです。

 パラメータが多すぎると、少し数値を変えたくらいでは手応えがほとんど変わらなくなる。

 ゲームは結局のところ遊ぶためのものなので、ピーキーに数字をいじれる、つまりパラメータを減らしたほうが、よりストレートにやりたいことが伝わるから断然いい。「ムダなものを削ごう」という発想なだけです。

──具体的な例など挙げられますでしょうか。

吉田氏:
 たとえばSTRENGTHが全モンスター中もっとも高いけど、DEFENSEが全モンスター中もっとも低い。そしてHPは3番目に高い。
 それでいて、会心の一撃率も高いけどミスも多い。これって『ドラゴンクエスト』のなんのモンスターだと思います?

──強くて体力がありそうで、大振り……ギガンテスですか?

吉田氏:
 そう、明確にイメージできるようになります。これは少ないパラメータ数で、ガツンと特徴をつけたモンスターの好例です。

[ 『FFタクティクス』松野泰己✕『FFXIV』吉田直樹対談──もはやゲームに作家性は不要なのか? 企画者に求められるたったひとつの資質とは? より]


ここのパラメーターの話、面白い(^ω^)

何となく言わんとしてる事はわかっていたのですが、具体例までサラっと出せるとは。
さすが本職やでぇ!

・・・ここは吉田P/Dを褒め称える為にも、地頭がいいと言っておく?ァ ‘`,、’`,、(‘∀`) ‘`,、’`,、

 
ゲームのルールでも、シンプルな方が面白いんじゃないかと常々思っております。

自分は、根が単純なのでその方が合うという可能性もw

 

吉田氏:
 うーん……僕は自分が作りたいものを作るのが楽しければそれでいいです。外したり当たったりはどうでもいい。ただ稼がないと次が作れないので、そこは頑張りますが。

松野氏:
 じゃあ『FFXIV』も基本的に仕事だから、「せいぜい楽しくやっている」という感じ(笑)?

吉田氏:
 『FFXIV』は……最終的に自分から手を挙げましたが、やりたかったものをそこに投影したかと言われると、そうではないです。『FF』シリーズですから。

 でも「やる」と決めたから、「こうすれば勝てるかもしれないな」と、それに合ったゲームデザインやマネジメントなどを一生懸命に考えながらやっているつもりです。

松野氏:
 でもいずれ『FFXIV』から離れるときは必ず来るわけでしょ?
 そのときに、吉Pがディレクションも含め、クリエイターとしてガチでゼロから作った作品を見てみたいですね。吉田イズムが発揮された作品であり、商品でもあるようなゲームをね。
 真価が問われると思うけど、課せられたハードルをあなたはたぶんめげずに超えると思うし。

[ 『FFタクティクス』松野泰己✕『FFXIV』吉田直樹対談──もはやゲームに作家性は不要なのか? 企画者に求められるたったひとつの資質とは? より]


吉田P/DがFF14を離れる時、それは引退の時o(`ω´*)o

・・・うっ、想像しただけで泣きそうw

 
別件でちょいと考えてた事があって、ココの部分、自分も気になっていたのですよね(*´_ゝ`)
そのことについては、もうちょいしたら書いてみたいと思います。
#大した事じゃないです。

 
それはそうと、吉田P/Dがいなくなったらうちら受け入れられるのかね?(* ̄ー ̄)
私は受け入れられないので、先にも書いた通り引退ですw

 
この他にも書きたいけど、ほら!昨日の続きやりたいじゃん?( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \

この辺で切り上げてインします(´_ゝ`)

 
14ネタは、あまりないのですが、面白い話題満載なので、未読であれば是非チェックを( ´∀`)bグッ!

・・・はぁ、自分も本読んだり、妄想好きな子供だったのに、どうして今平凡なサラリーマンをやっているんだろ(遠い目

 

About The Author

miqolatte
大都会Ridill村に住まうみこって好きおじさん。

Masamuneにもサブキャラがいるレガシー先輩でもあります。

Comments

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  1. レガシーとしてはやっぱり吉Pいなくなる日が来たら14は下手したらやめてしまいそうだなぁと思いますね~
    いなくなってゲームの内容が良くなるor悪くなるの話ではなく、立場は違えど旧から表に立って一緒に歩んできた人ですし
    長年のフレが引退する様な感覚w
    最近妙にPLLでもそういう(後続が云々)話が多くて…w(´ω`)

    • あっ、凄いしっくり表現( ゚д゚)ハッ! > フレが引退

      吉田P/Dにはゆっくりして欲しいけど、いなくなるのには耐えられ無さそうですw

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