Hiragana de Miqo'te

ポリシーです(キリッ

『FFXIV』開発者インタビュー第3弾【完全版】 皆川さん&村澤さんであれこれ

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約 12 分

第三弾が公開されておりましたー!(´∀`)

・・・このインタビュー、もっともっとやって欲しいと思ってるのは私だけではないはずだw

 
今回は、皆川さんと村澤さん。
正直、自分は村澤さんを知らなくて・・・(´ワ`;)

ただ、フレは知ってたんだよねぇ、しっかり。
オールドファンなら常識??

 
しかし・・・

お二人を見てると、なんだか似てるなと感じます(´ー`)

え、自分だけ?w

 
そうそう。

 なお、本インタビューは、2017年5月23日の第36回プロデューサーレターLIVEが放送される以前に取材が行われている。取材陣に事前情報がなかったため、ジョブHUDの仕様に関するやり取りなどに若干かみ合わない部分があるのでご容赦願いたい。

[ ジョブHUD誕生秘話を激白! 『FFXIV』開発者インタビュー第3弾【完全版】(1/3) – コネクト!オン.com より]

という事なので、その辺はご理解くださいまし。

 

──いまでも(パッチなどの)ロゴは作られているんですか?

皆川 今回の『紅蓮のリベレーター』のロゴも、僕のほうで作りました。天野さん(天野喜孝氏。イラストレーター)からイラストを直接受け取りに行く……といった感じで携わっています(笑)。

[ ジョブHUD誕生秘話を激白! 『FFXIV』開発者インタビュー第3弾【完全版】(1/3) – コネクト!オン.com より]

お、皆川さんがロゴ作られてるんだー(´∀`)

理由は上手く説明出来無いけど、ちょっぴり嬉しいw

 
天野センセからイラストを頂くっての、むかし吉田P/Dが新生の時、雨の日に貰いに行った話をまだ覚えてるなぁ。

 

──皆川さんと同様、部門を管理されるお立場ですね。

村澤 自分自身はプランナーですが、デザイナーやプログラマーの統括も行っています。UIセクションは、ほかの部署からさまざまな発注を受けたりする性格のため、(プランナー/デザイナー/プログラマーが)三位一体で動く必要があります。その部分を円滑化するため動いている感じです。

皆川 (村澤は)番頭さんみたいな感じですね。実質的には部門を仕切っています。彼がいるおかげで、僕は好き勝手ができます。

[ ジョブHUD誕生秘話を激白! 『FFXIV』開発者インタビュー第3弾【完全版】(1/3) – コネクト!オン.com より]

おー、村澤さんみたいなポジションにあこがれる(*゜ー゜)

いや、仕切る云々ではなくて、自分はメインでやる方の裏で動くの好きなのw

 

皆川 MMORPGは長期間基本のスペックが変わらないので、現場の担当者としては(同じ仕事を)長く続けられるぶん、新しい技術など未体験の仕事に触れるチャンスが失われていきます。これを防ぐために、担当スタッフのローテーションを意識的に行っています。『新生エオルゼア』当時は(失敗が許されない状況だったため)、絶対にこの人ならやれるという陣容で臨みました。しかし現在の長期運用に入った状況では、スタッフがつぎに試したいこととプロジェクトの求める業務がマッチしないケースが出てきます。

──そのためにローテーションを行っているんですね。

皆川 『蒼天のイシュガルド』まではベテランのスタッフで固めてきましたが、『紅蓮のリベレーター』は比較的新顔のスタッフに新しいことをやってもらうよう意識しました。当然一時的とはいえ、マンパワーの低下といったリスクがあるのでマネージメントを担うスタッフ層はドキドキしていましたが、UIセクションにも『FFXIV』をプレイしている者が多いので、高いモチベーションでこだわりを持って開発を進めてもらえました。

[ ジョブHUD誕生秘話を激白! 『FFXIV』開発者インタビュー第3弾【完全版】(1/3) – コネクト!オン.com より]

ここの部分を読んで、いい会社だな~って思いましたo(´□`*o)

色々チャンスが貰えるのはいい事だ!
その体制をしっかり作れたのも、今回大きいんじゃないでしょうかね。

 
上の人は大変みたいだけどァ ‘`,、’`,、(‘∀`) ‘`,、’`,、

先の第一弾で入れ替わりの話をしてた部分については、ここを読んで納得しました。

 

村澤 ジョブHUDは吉田自身がものすごく思い入れがあるせいか、現場のデザイナーと頻繁に1対1でミーティングルームにこもって話し合っていました。1時間ほどの相談を、3~4回くらいくり返していたはずです。


▲ジョブHUDは、担当スタッフの方と吉田氏のこだわりによって生まれた。

──アイデアの段階から吉田さんと相談を重ねたんですか?

村澤 そうです。

皆川 多忙な吉田のスケジュールを1時間単位で、しかも数回も確保するのは、かなり難しかったりします。とくに開発終盤は、スタッフが行列を作っている状況ですので。

村澤 そこに割り込んで、かなりの時間を割いて詳細を詰めました。ジョブの魅力をUIの見た目にどう反映させるのかという部分が課題だったんですが、「ここまでこだわるか!」という感じで……番頭の自分からすると「もういい加減にしてくれ!」と言いたくなるほどでした(笑)。

[ ジョブHUD誕生秘話を激白! 『FFXIV』開発者インタビュー第3弾【完全版】(2/3) – コネクト!オン.com より]

行列の出来るP/Dかァ ‘`,、’`,、(‘∀`) ‘`,、’`,、

実際に見た訳じゃ無いのに目に浮かびますね、そのシーンはw

 

──吉田さんはどちらかといえばゲーム性の向上に気を配る方というイメージなんですが、それと同じくらいデザインにもこだわられるんですね。

村澤 デザインにもすごくうるさいです(笑)。

皆川 たとえば、特定の状況下で(ジョブHUDを)光って目立たせる場合、光りすぎて目障りになることも考えられます。その“光りかた”ひとつを取っても、吉田は「それは光らせすぎだ!」みたいなやり取りをかなりしていました。指摘された部分を夜中まで修正して、出来上がったものを翌朝に吉田が30分だけプレイ。それが終わるとすぐにフィードバックが寄せられるので、そこからまた手直しをして……開発終盤は、そんなギリギリの作業の連続でした。

[ ジョブHUD誕生秘話を激白! 『FFXIV』開発者インタビュー第3弾【完全版】(2/3) – コネクト!オン.com より]

いやでも、デザインは大事だよ!o(`ω´*)o

それを見て、出来が良いから手に取ってみたくなるとかあるもんなぁ。

吉田P/Dがデザインにもうるさいと聞けてすごく嬉しい。

 

──とくに村澤さんが印象に残っているジョブHUDは何ですか?

村澤 特定のジョブに思い入れがある、という感じではありません。あえて挙げるとすれば、メインジョブとして使っているわけではないんですが、吟遊詩人のジョブHUDです。やろうとしていることと、実際にそれが表現されている部分が、トータル的によくできているなと思います。


▲『紅蓮のリベレータ―』で立ち回りが大きく変化した吟遊詩人。新たな戦闘スタイルにピッタリとマッチしたジョブHUDが導入されたのだ。

皆川 いままでこれがバフアイコンひとつで表現されていたのかと思うと、ずいぶん変わったなという感じです。担当デザイナーが、ギリギリまで作業したがってたいへんでした(笑)。今回は企画の初期段階で、ゲージやランプのどちらを選択するのかといったところから、装飾に用いるモチーフをジョブクエストで語られた設定をデザインにどう取り込むのか、といったところまで関わったので、思い入れが半端ではないようで。

[ ジョブHUD誕生秘話を激白! 『FFXIV』開発者インタビュー第3弾【完全版】(2/3) – コネクト!オン.com より]

ギ リ ギ リ ま で 作 業 し た が っ て

すごい熱いこだわりを感じる!!

 

──ジョブクエストの展開も意識されているんですね。

皆川 はい。「その部分も考えてほしい」みたいな方針を吉田から伝えられていましたので。世界設定班に話を聞きに行ったスタッフもいます。

──ものすごいこだわりです。

皆川 そのぶん担当スタッフの思い入れがかなり強くて……「もうこっちのアイコンを描かないとスケジュールが間に合わないぞ!」と言いたくなるほどに(笑)。

──ほかの作業の進捗が遅れてしまうと(笑)。

皆川 むしろ逆で、1週間で終えるべきほかの作業を半分の期間で終えて、ジョブHUDの調整作業に戻るぞ……みたいな感じでした。そんなにやりたいのかと(笑)。

──ジョブHUDの制作は、何人の方に割り振られたんですか?

皆川 3人のUIデザイナーに振り分けました。

[ ジョブHUD誕生秘話を激白! 『FFXIV』開発者インタビュー第3弾【完全版】(2/3) – コネクト!オン.com より]

さっきの話もそうだけどさ、すごくない?

他の作業をやり終えて、ジョブHUDに取りかかるって・・・。
嫌いじゃないですね、この情熱(*´_ゝ`)

 
このお三方から是非ともご本人からお話をきいてみたい(´∀`)
すごく興味深いお話が聞けそう。

 

──UIでたくさんのことが実現できるようになったぶん、代償としてコンフィグが煩雑になってきていると思います。初期設定ではオフになっている便利機能もたくさんあるのに、それらが気づかれなかったりしています。この現状について、今後何か対応を考えておられますか?

皆川 じつはまったく同じことを、セクション全体の宿題として吉田から与えられていまして(笑)。さきほども話ましたが、この期間運営してきたMMORPGとしては幸せなことに、新しく入ってきてくださる方がすごくたくさんいます。我々作り手側としても、そうした新規の方々に現在の『FFXIV』のコンフィグ群はどう見えるのか……という部分をとかく忘れがちです。

[ ジョブHUD誕生秘話を激白! 『FFXIV』開発者インタビュー第3弾【完全版】(2/3) – コネクト!オン.com より]

そうねぇ、何がどうなってるのかもうわかんなくなってるもんなぁ(遠い目

いや、大体あの辺・・・てのは見当がつきます。
けれど、全部把握してるかというと・・・、難しいですね(;´∀`)

 
個人的には、テキストコマンドの方も・・・。

あれ便利だけど、使ってる人少ない感じがするので。

 

──『紅蓮のリベレータ―』の発売を機にUI関連の新要素がいくつも追加されますが、それを受けて、4.Xシリーズのアップデートはどのように進んでいくとお考えですか?

皆川 これまでは機能の追加を連続して行ってきたので、それらの全体像が、新規の方だけでなく現役プレイヤーにもわかりづらくなってきていると思います。新しい機能の追加ももちろん行いますが、それと並行して“わかりやすさ”を高めるべく、各種要素の整理にも努めていきたいです。

──たとえばどのような感じですか?

皆川 今回は所持品の上限も増えますが、これによって「あのアイテムをどのリテイナーに預けたんだっけ?」といった事態がいままで以上に増えるでしょう。これまでは、所持品枠の増大を求めるお声がいちばん大きかったと思いますが、それが実現した後は「増えたからには把握しやすくしてほしい」というご要望が高まるはずです。どこまでできるのかはまだわかりませんが、今後生じるニーズを想定した話をプログラマーと詰めているところです。

[ ジョブHUD誕生秘話を激白! 『FFXIV』開発者インタビュー第3弾【完全版】(3/3) – コネクト!オン.com より]

(゚д゚)(。_。)(゚д゚)(。_。) ウンウン

その方向に行くのであれば・・・

こっちの方もですね、手を入れて頂きたく(´_ゝ`)

ほんともうわかんねぇw
検索機能欲しいんだよな~、入れてくれるとか言ってた気がしますけど。

4.0になってびみょーにUIは変っていたけど、この問題を解決するまでではないんだよなぁ(´ー`)

 
暫定的にでもいいから、藤原さんの仰ってる50音順と今までの並び順の切り替えボタンとかも入れてくれたら嬉しいなー。

たまにクエでエモしろってのあって、探す時にすぐに見つからなくてイラってするw

 

──何度となくお聞きしていますが、アドオン開発の進捗はいかがですか?

皆川 当初アナウンスさせていただいたアドオンの実装についてですが、申し訳ありませんが吉田とも相談のうえで、現時点ではいったん開発を停止しています。理由としては、大きくふたつあり、ひとつは『新生エオルゼア』を発表した当時は、「これから売り出しますよ」という新作MMORPGがたくさんありましたし、当時は『World of Warcraft』や『Rift』などに見られるようなアドオン環境をふつうに用意するのも一般的な時代だったからです。

──その流れが近年変わってきたと。

皆川 ここ最近はMMORPGそのものが全体的に低調気味で、オンラインゲームの比率としては、競技性の高いe-sports系のタイトルが増えてきています。そのため「MMORPGのプレイ環境は自分たちで整備するものだ」というMMORPG発祥の考えかたと、「PvPの競技性を担保するために外部ツールはそもそも使用してはいけないもの」というe-sports発祥の考え方が『FFXIV』の中で混在している状況です。

[ ジョブHUD誕生秘話を激白! 『FFXIV』開発者インタビュー第3弾【完全版】(3/3) – コネクト!オン.com より]

(; ・`д・´) ナ、ナンダッテー!! (`・д´・ ;)

いつの間に・・・。
言ってよぉ~w

 

ってMozkさんも言ってるからこれが正解なんだよ、きっと!><;

まぁ、もう少し詳しく紙面に出ておりますので、こちらについて興味ある方はみておくんなまし(´ー`)

イジョ

UIの話は色々興味深くて、面白い!(・∀・)

みんな好きでしょ、多分w

 

About The Author

miqolatte
大都会Ridill村に住まうみこって好きおじさん。

Masamuneにもサブキャラがいるレガシー先輩でもあります。

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