Hiragana de Miqo'te

ポリシーです(キリッ

【4Gamer】吉田P/D対談であれこれ

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約 1 分

もう読んだ~?(´∀`)

・・・普段のパッチ前のインタビューとかよりもRT&favされてない?(*´_ゝ`)
まぁ、お相手がお相手だし?w

 

本稿では,スクウェア・エニックスのインタビュールームから始まり,その後の会食と,バーでの3次会までを含め,5時間以上にもおよんだトークの内容を凝縮してお届けする。

[ 内なる“怒り”が新生FFXIVを作った――不定期連載「原田が斬る!」,第6回は「ファイナルファンタジーXIV」吉田直樹氏に聞く,MMORPGの過去と未来 – 4Gamer.net より]

どんだけァ ‘`,、’`,、(‘∀`) ‘`,、’`,、

と言いつつ、自分も昼休み中に読み切れなかった!><;
相当量のボリュームo(`ω´*)o

なので、今回と次回で個人的に気になった部分について取り上げてみようかと思います(・∀・)
興味あればどうぞ~!

 

原田氏:
 海外のMMORPGでも,βテストが終わると概ね世界が滅びますしね。UOのβテストも最後にドラゴンとデーモンが暴れまくってましたし。電話で先輩と,「原田まだ生きてるか!」「生きてますけどこれどうすればいいんですか!?」とかってやり取りしてました(笑)。

吉田氏:
 あ,インスピレーションを受けたのはまさにアレなんです。ゲームを閉じるときは大騒ぎしたほうが面白い。ああいう一度しかできない体験というのはすごく思い出に残りますし,あの状態の旧FFXIVをそれでも応援してくれた人達のためにもやっておきたかったという意識が強かったのです。

原田氏:
 思い出に残りますよね。伝説のライブに行ったようなものです。

吉田氏:
 ちょっとやりすぎて,サーバー落ちまくりで……。そのときになって,「あまりにサーバーが駄目だから作り直そう」って決めたことを思い出して,終末の世界をPRしすぎたことを反省することに(苦笑)。

[ 内なる“怒り”が新生FFXIVを作った――不定期連載「原田が斬る!」,第6回は「ファイナルファンタジーXIV」吉田直樹氏に聞く,MMORPGの過去と未来 – 4Gamer.net より]

イイハナシダナーw

その伝説に参加した独りですが、今更ながらにもうちょいSSとか記録を残しておけばよかったと後悔中。
結構経ってしまって忘れてたりするんですよねぇ。

大事な想い出なので、記録をしっかりしておけばよかったなって。

 
でも、それ言ったら、今もそうなんですけどw

 

原田氏:
 プランナー達にWoWをプレイさせたことで,チームにどんな変化がありました?

吉田氏:
 未プレイだった人の中でも,とくにリーダー陣が変わりましたね。同じゲームを知っていると,「ほら,鉄拳のアレがさ」みたいな会話で話が通じるようになる。情報伝達のスピードが明らかに速くなりました。

原田氏:
 そういうの,最近は聞かなくなりましたね。昔はライバル会社のゲーム,とくに完全競合するタイトルは徹底的にやり込むのが普通だったのに。数値を見て頭で理解したつもりになるのと,指を通して理解するのは違うものなんだけど,近年はそういう研究をしなくなりつつある。

吉田氏:
 ちょっと残念ですよね。皆もっとゲームをやればいいのに。ゲームがテクノロジーの塊になりつつあるので,テクノロジストがゲームを知らなくても成り立つ時代なのかもしれません。だけど,ゲームデザインの根幹を握っている人達には,「ライバルが何をやっているのか」をちゃんと見たうえで,その上を行こうって考えたほうが良いよとは言いたいですね。

[ 内なる“怒り”が新生FFXIVを作った――不定期連載「原田が斬る!」,第6回は「ファイナルファンタジーXIV」吉田直樹氏に聞く,MMORPGの過去と未来 – 4Gamer.net より]

ここすごい感心させられた( ゚д゚)ハッ!

共通認識みたいな物ができたりするので、それが仕事に役立ったりするんだね~。
正に『ゲームしてて、仕事なんだ!』と言えそうですw

 
業界の方が”もっとゲームをやった方がいい”という理由を一つ、理解出来た気がします(´ー`)

 

原田氏:
 ほほう! なるほど,ではFFXIVは勝算があると思ってやってたんですか。あるいはFFが好きだとか,つなぎとめる何かが。

吉田氏:
 勝算……というか,このままじゃ終われないと思ったんです。ここで諦めたら,FFというブランドは本当に死んでしまうと考えていました。少なくとも僕にとっては。そうでなくても向こう10~15年は取り返せない負債を負うことになる。スクウェア・エニックスという会社で,用意できる最大戦力で取り組んでダメなんだったら,それはもうどうしようもないんだから,やるだけやってみよう。人生に一度ぐらい,そこに全部突っ込んでみようと。

原田氏:
 賭け……と言っては失礼かもしれないですが,当たりましたね。

吉田氏:
 でも,僕からすれば凄まじい面子が揃っていたのです。それも名前だけとかじゃなく,一緒に仕事して凄まじいと感じた,生きる伝説達。とくに吉田明彦と皆川裕史は,僕が憧れてきた松野組の御三家の2人だし,髙井さんはスクウェア時代からの生え抜きです。他にも大勢凄いスタッフがいて,「これでまともにならないなら,それは僕に能力がなかったと素直にあきらめよう」と思えました。反対に「この先,これ以上のチャンスがあるんだろうか」と思ったくらいです。

[ 内なる“怒り”が新生FFXIVを作った――不定期連載「原田が斬る!」,第6回は「ファイナルファンタジーXIV」吉田直樹氏に聞く,MMORPGの過去と未来 – 4Gamer.net より]

これもねー、時たま考える事なんですよ(^ω^)

どういう事かと言うと、”当時、FF14の新生が成功するのに賭けられるか?”って。
もし仮に命とか、結構な大金を賭けられるシチュエーションがあった場合、自分はどうするかなぁと想像するんです。

成功するとは思ってたけど、実際にそうなったらいけるのか?自分w

 

吉田氏:
 同じですね。「街の中では攻撃アクションに禁止フラグついてるはずなのに,なんであいつらスペル使えるの?」って聞いたら,「処理判定をクライアントでやってるからだよ」って言われたりとか。「え?クライアント?」となり,まずは基礎用語のクライアントというものを教えてもらって……。何をクライアントで処理して,何をサーバーで処理しなきゃいけないのかって線引きを学べました。キャリア的にもこれは大きかったですね。余談ですが,僕はクライアントが発注者の意味で使われるということをずっと後で知りました(笑)。
 
原田氏:
 あのころのプログラマーって,魔法使いみたいでしたよね。しかもあの当時は,ゲーム業界に最先端の人が集まってましたし。

吉田氏:
 僕は仕様書を床に投げ捨てられてました……。「何書いてるか分からねえ,明日までに何書いてるか分かるようにしてこい」って。それで一生懸命書き直して持っていったら,「中身は分かるけど,つまんねえ。明日までに面白くしてこい」って言われ。それでまた徹夜で書き直して,ようやく「まあ,いいんじゃない。作ってやるよ」って言ってもらえた。

[ 内なる“怒り”が新生FFXIVを作った――不定期連載「原田が斬る!」,第6回は「ファイナルファンタジーXIV」吉田直樹氏に聞く,MMORPGの過去と未来 – 4Gamer.net より]

ここのプログラマーさんのお話すっごい面白い!(;゚∀゚)=3ムッハー

”え、ドラマにしたら当りそう”と思うレベルで、素敵なエピソードやったw

 

吉田氏:
 あと格ゲーで言えば,昔AOUショー(現・JAEPO)に「ストリートファイターEX」が出展されたとき,出張にかこつけてプレイしに行って,ザンギエフを使って57連勝したってエピソードも……。その後,近くにいたスタッフの方に,「開発チームが戦いたいって言ってるのですが,お願いできますか?」って言われて,嬉しくて「もちろんです!」って。真剣にやって開発者の方3人を完膚なきまでに……そしたらリリース版でザンギエフがめちゃくちゃ弱くなってた(笑)。

(一同笑)

[ 内なる“怒り”が新生FFXIVを作った――不定期連載「原田が斬る!」,第6回は「ファイナルファンタジーXIV」吉田直樹氏に聞く,MMORPGの過去と未来 – 4Gamer.net より]

ここ爆笑した。・゚・(´∀`*)゚・・。ヴァノヽノヽノヽノヽノヽノヽノヽ

”強すぎて修正されるね”とは某11で言われていた名台詞でしたが、実際にそんな事があったとはなぁw

 
とりあえず、今回はここまで。

次回に続きますー!

 

About The Author

miqolatte
大都会Ridill村に住まうみこって好きおじさん。

Masamuneにもサブキャラがいるレガシー先輩でもあります。

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